Žaidimizacijos modelis elektroninės prekybos sektoriuje
Jakubavičius, Artūras | Darbo gynimo komisijos narys / Thesis Defence Board Member |
Valackienė, Asta | Darbo gynimo komisijos pirmininkas / Thesis Defence Board Chairman |
Lapinskienė, Giedrė | Darbo gynimo komisijos narys / Thesis Defence Board Member |
Vestertė, Jurga | Recenzentas / Rewiewer |
Elektroninės prekybos pardavimai visame pasaulyje eksponentiškai auga kiekvienais metais ir tampa vis aktualesnė tema. Įmonės, siekdamos sudominti šiuolaikinį pirkėją ir taip padidinti pelną, dažnai taiko žaidimizacijos metodą. Tačiau dar nėra iki galo aiškus tinkamiausias praktinis efektyvaus žaidimizacijos metodo taikymas, todėl sunku nustatyti reikšmingiausius jo elementus bei panaudojimo būdus. Šiame darbe analizuojamas žaidimizacijos principas, jo sąvoka, naudojami modeliai bei pagrindiniai veiksniai, sudarantys žaidimizacijos sistemą. Taip pat, remiantis užsienio autorių atliktos literatūros analizės rezultatais, parengta ekspertų apklausą, siekiant išsiaiškinti reikšmingiausius žaidimizacijos elementus, jų svorius. Kiekybinės apklausos tyrime, panaudojant oktalizės sistemą, nustatyti reikšmingiausi oktalizės veiksniai. Šie veiksniai bei ištirti elementai panaudoti sukuriant naująjį žaidimizacijos modelį PAP. Šiuo darbu siekiama nustatyti, kurie elementai turi didžiausią reikšmę, kokį poveikį jie daro klientui ir kaip teisingai juos panaudoti plėtojant žaidimizacijos sistemą bei modelį ir siekiant kuo geresnių rezultatų. Gautos išvados parodė, kad el. prekyboje PBL elementai ir grįžtamasis ryšys priskiriami prie pagrindinių veiksnių, kurie padeda pritraukti vartotoją bei paskatina pirkti. O oktalizės sistemoje labiausiai pirkėją motyvuojantys veiksniai yra: tobulėjimas ir pasiekimai, epinė prasmė ir pašaukimas, nenuspėjamumas ir smalsumas bei socialinė įtaka ir ryšys. Taip pat buvo nustatyta, kad visi šie darbe išskirti žaidimizacijos aspektai, padeda didinti pirkėjų lojalumą, įsitraukimą bei teigiamą elgesį.
E-commerce sales around the world are growing exponentially every year and are becoming an increasingly hot topic. Companies often use gamification to engage the modern customer and increase profits. However, the most suitable practical application of an effective gamification method is not yet completely clear, so it is difficult to determine its most significant elements and methods of use. This work analyzes the principle of gamification, its concept, the models and the main factors that make up the gamification system. Also, based on the results of the literature analysis conducted by foreign authors, an expert survey was prepared in order to find out the most significant elements of gamification and their weights. The most significant factors of octalysis were identified in the quantitative survey study using the octalysis system. These factors and researched elements were used to create the new gamification model – PAP. This work aims to determine which elements have the greatest value, what impact they have on the customer, and how to correctly use them in developing a gamification system and model and achieving the best possible results. The obtained conclusions showed that in e-commerce, PBL elements and feedback are among the main factors that help attract the consumer and encourage them to buy. And in the octalysis system, the most motivating factors for the buyer are: development and achievement, epic meaning and calling, unpredictability and curiosity, social influence and connection. It was also found that all these gamification aspects highlighted in the work help to increase customer loyalty, consumer engagement and user behavior.